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Roy Mustang - Fullmetal Alchemist 2

sábado, 18 de julio de 2009

PANTALLA PLASMA



Una pantalla de plasma (Plasma Display Panel – PDP) es un tipo de pantalla plana habitualmente usada para grandes TV (alrededor de 37 pulgadas o 940 mm.). Consta de muchas celdas diminutas situadas entre dos paneles de cristal que contienen una mezcla de gases nobles (neón y xenón). El gas en las celdas se convierte eléctricamente en plasma el cual provoca que una substancia fosforescente (que no es fósforo) emita luz.


La pantalla de plasma fue inventada en 1964 en la Universidad de Illinois por Donald L. Bitzer, Gene Slottow y el estudiante Robert Willson para poder comer, el PLATO Computer System. eran monocromas (naranja, verde y amarillo) y fueron muy populares al comienzo de los 70 por su dureza y porque no necesitaban ni memoria ni circuitos para actualizar la imagen. A finales de los 70 tuvo lugar un largo periodo de caída en las ventas debido a que las memorias de semiconductores hicieron a las pantallas CRT más baratas que las pantallas de plasma. No obstante, su tamaño de pantalla relativamente grande y la poca profundidad de su cuerpo las hicieron aptas para su colocación en vestíbulos y bolsas de valores.
En 1973, IBM introdujo una pantalla monocroma de 11 pulgadas (483 mm) que era capaz de mostrar simultáneamente cuatro sesiones de terminal de la máquina virtual del IBM 3270. Esta fábrica fue trasladada en 1987 a una compañía llamada Plasmaco que había sido fundada recientemente por el doctor Larry F. Weber (uno de los estudiantes del doctor Bitzer), Stephen Globus y James Kehoe (que era el encargado de planta de IBM).
En 1992, Fujitsu creó la primera pantalla de 15 pulgadas (233 mm) en blanco y negro.
En 1996, Matsushita Electrical Industries (Panasonic) compró Plasmaco, su tecnología y su fábrica estadounidense.
En 1997, Pioneer empezó a vender el primer televisor de plasma al público. Las pantallas de plasma actuales se pueden ver habitualmente en los hogares y son más finas y grandes que sus predecesoras. Su pequeño grosor les permite competir con otros aparatos como los proyectores.
El tamaño de las pantallas ha crecido desde aquella pantalla de 15 pulgadas de 1992. La pantalla de plasma más grande del mundo ha sido mostrada en el Consumer Electronics Show del año 2008 en Las Vegas (.U.S.A.) y es una pantalla de 150 pulgadas creada por Panasonic.
Hasta hace poco, su brillo superior, su tiempo de respuesta más rápido, su gran espectro de colores y su mayor ángulo de visión (comparándolas con las pantallas LCD) hicieron de las pantallas de plasma una de las tecnologías de visión para HDTV más populares. Durante mucho tiempo se creyó que la tecnología LCD era conveniente tan sólo para pequeños televisores y que no podía competir con la tecnología del plasma en las pantallas más grandes (particularmente de 42 pulgadas en adelante).
Sin embargo, tras esto, los cambios y mejoras en la tecnología LCD han hecho más pequeña esta diferencia. Su poco peso, bajos precios, mayor resolución disponible (lo que es importante para HDTV) y a menudo bajo consumo eléctrico convirtieron a las pantallas LCD en duras competidoras en el mercado de los televisores. A finales del año 2006 los analistas observaron que las pantallas LCD estaban alcanzando a las de plasma, particularmente en el importante segmento de las pantallas de 40 pulgadas o más dónde los plasmas habían disfrutado de un fuerte dominio un par de años antes. Hoy en día las LCD ya compiten con las de plasma en los segmentos de 50 y 60 pulgadas donde existe casi tanta variedad en ambas tecnologías. Por otro lado el precio al publico se ha invertido ya que la demanda de LCD es alta y la tecnología basada en plasma está viendo bajar su precio por debajo del de su competidor. Otra tendencia de la industria es la consolidación de los fabricantes de pantallas de plasma con alrededor de cincuenta marcas disponibles pero sólo cinco fabricantes.


MOTO ECOLOGICA



Hasta 100 km por hora, excelente aceleración, maniobrabilidad plena, ruido inexistente, mantenimiento escaso y emisiones de CO2 nulas. La revolución se llama Vectrix.
El maxi-scooter está preparado para dejar atrás a sus competidoras de gasolina,ofreciendo las mismas prestaciones sin tener que preocuparse por el precio del combustible.
A simple vista, por sus excelentes capacidades, el Vectrix no tiene nada que envidiar a un modelo de 250 cc. Corre y acelera de sobra para los recorridos urbanos, deslizándose con soltura por la ciudad, sin alterar el ambiente con emisiones perjudiciales o molestos ruidos.El maxi-scooter representa una solución ideal por su movilidad y su facilidad de conducción, con detalles de gran utilidad para la urbe como la marcha atrás. Su centro de gravedad bajo garantiza su maniobrabilidad y el sistema de frenada con recuperación de energía permite reducir la velocidad de manera gradual y segura, a la vez que influye en un 10% en la recarga de la batería. La autonomía total del maxiscooter se situá en 110 km y el tiempo de recarga es de unas dos horas.http://www.borrmart.es/articulo_automovilismo.php?id=1475&numero=689

jueves, 16 de julio de 2009

DESARROLLAN OLED QUE PRODUCE LA MISMA LUZ BLANCA QUE PRODUCE EL BOMBILLO


Ingenieros alemanes han desarrollado un diodo orgánico emisor de luz (OLED, en sus siglas en inglés) que puede, en potencia, producir la misma calidad de luz blanca que las bombillas incandescentes. Aunque aún restan superar importantes barreras que permitan confirmar su disponibilidad a nivel masivo, esta nueva generación de OLED´s podría suponer un importante avance en cuanto a rendimiento energético, ya que alcanzan mayores valores de eficiencia que las restantes tecnologías de iluminación.
Una nueva tecnología lumínica podría suponer un paso adelante en iluminación artificial de alta eficiencia energética. Se trata de una nueva gama de diodos orgánicos emisores de luz, que han sido desarrollados en el marco de una investigación encarada en el Instituto de Fotofísica Aplicada de Dresden, en Alemania (Institut für Angewandte Photophysik).
De acuerdo al equipo de ingenieros e investigadores a cargo de este trabajo, estos nuevos diodos orgánicos emisores de luz estarían en condiciones de convertirse en la opción más conveniente en un futuro próximo en cuanto a iluminación, ya que sus estándares de eficiencia energética superarían a las bombillas incandescentes, fluorescentes, a las LED´s y otras tecnologías similares.
Un OLED (es la sigla que identifica en inglés a los diodos orgánicos) es capaz de obtener la misma producción de luz blanca que un dispositivo de iluminación incandescente, aunque con una eficiencia y rendimiento energético superior al que obtienen el resto de las tecnologías disponibles hasta hoy. Estos son algunos de los detalles sobre este avance que pueden leerse en un reciente artículo de la revista Technology Review. Los resultados de esta investigación se han publicado en Nature.
El prototipo de OLED desarrollado en el centro alemán de investigación podría transformarse, una vez adaptado a las necesidades del mercado, en una fuente lumínica de alta eficiencia para ser empleada en pantallas y todo tipo de necesidades en cuanto a iluminación. El propósito de los ingenieros e investigadores a cargo del proyecto es fabricar en serie los OLED´s mediante económicos sistemas de impresión rollo a rollo.

AUDIFONOS


Audífonos (también conocido como auriculares) son un par de dos transductores que reciben una señal eléctrica de un tocador de medios de comunicación o el receptor y usan a altavoces colocados en la proximidad cercana a los oídos (de ahí proviene el nombre de auricular) para convertir la señal en ondas sonoras audibles. En el contexto de telecomunicación, los auriculares con término también comúnmente son entendidos para referirse a una combinación de auriculares y micrófono usado para la comunicación de doble dirección, por ejemplo con un teléfono celular.
Los auriculares pasan a la moda a partir de los principios de la historia del teléfono y la radio. Las señales débiles eléctricas de los tempranos instrumentos eran bastante para manejar sólo auriculares de forma audible. Beyerdynamic se considera, por tener auriculares oficialmente inventados a finales de los años 1930, y era la primera empresa a auriculares de mercado al público en general.

Aplicaciones
Los auriculares son normalmente desmontables, usando un enchufe de gato. Productos típicos a los cuales ellos son atados incluyen el walkman, el teléfono celular, el CD player, el tocador de Minidisco, el tocador digital de audio, (mp3 player), y el ordenador personal. Los auriculares también pueden ser usados con el tamaño lleno componentes estéreos. Algunas unidades de auricular son autónomas, incorporando a un receptor de radio. Otros auriculares son inalámbricos, usando la radio (por ejemplo el análogo FM, Bluetooth, Wi-Fi o infrarrojos) para recibir señales de una unidad base.

Beneficios y Limitaciones
Los auriculares se utilizan para evitar que otras personas puedan o tengan que escuchar el sonido, como en sitios públicos, bibliotecas, etcétera o para el aislamiento. Además, los auriculares pueden proporcionar una calidad de sonido superior a la mayoría de los altavoces incluso de alta gama. Esto es especialmente notable en frecuencias bajas, donde en sistemas de altavoces domésticos es necesario el uso de un subwoffer, e incluso subwoffers de alta calidad pueden tener distorsiones en frecuencias muy bajas, cosa que en el caso de los auriculares es mucho menos común a frecuencias muy bajas como 20hz.
Los auriculares también permiten un avanzado sistema de posicionamiento 3D de audio, muy usado en el cine y sobretodo videojuegos, donde se puede juzgar la posición las fuentes de sonido (como los pasos de un enemigo) antes de aparecer en pantalla. Sin embargo, hay que destacar que el posicionamiento de sonido tridimensional está mucho más avanzado en el caso de sistemas de sonido 5.1 y para recrear un efecto similar con auriculares es utilizan las holofonias, sistema de audio que recrea casi a la perfección cualquier ambiente sonoro. Sin embargo es muy poco utilizado, debido a la necesidad de grabar las fuentes de sonido con micrófonos especiales y por tanto, imposible que realizar en tiempo real. Esto hace que muchas veces la mayoría de grabaciones que se escuchan sean grabadas en un estéreo diseñado para altavoces y que crean el efecto sonoro de que el sonido proviene del "centro de la cabeza" del oyente. Esto es porque para simular los efectos tales como la reberberación de una estancia o sonidos que provienen de la parte de atrás es necesario recrear dichas condiciones en la propia grabación, ya que los auriculares, al ir directamente al oído, no crean por sí mismos dichos efectos. Las grabaciones binaurales (las utilizadas para las holofonias precisamente sirven para eso, pero por las razones antes mencionadas son poco comunes en el cine y música.
Los auriculares son comúnmente utilizados en oficinas, programas de televisión o con fines médicos para personas que sufran sordera parcial.

Peligros y soluciones de volumen
Usar los auriculares en un nivel del volumen suficientemente alto puede causar el deterioro o la sordera temporal o permanente de oído debido a un efecto llamado enmascarar. El volumen del auricular tiene que competir con el ruido de fondo, especialmente en lugares excesivamente ruidosos tales como estaciones del subterráneo, aeroplanos, y muchedumbres grandes. Esto conduce a la desaparición del dolor normal asociado a niveles más altos de volúmenes, y los períodos prolongados del volumen excesivamente ruidoso son extremadamente perjudiciales. Algunos fabricantes de los dispositivos portátiles de la música han procurado introducir el trazado de circuito de seguridad que el volumen limitado de la salida o advirtiendo al usuario cuando el volumen peligroso era utilizado, solamente el concepto ha sido rechazado por la mayoría del público que compraba, que favorece la opción personal del alto volumen. Koss introdujo la línea de "Safelite" de los reproductores de cassette en 1983 con un piloto de luz. La línea fue descontinuada dos años más tarde para la carencia del interés.
Estos últimos años, el interés se ha centrado de nuevo en la audiencia de protección, y las compañías han respondido. La característica de AVLS de Sony corrige diferencias en volúmenes de la pista mientras que se están reproduciendo, y el chequeo de los sonidos de Apple normaliza los volúmenes máximos de pistas seleccionadas en iTunes. También, uno puede manipular las etiquetas del volumen, o juegue de nuevo el aumento, de MP3s; este método se debe hacer manualmente por el usuario que usa el software de 3rd-party, pero se mira para proporcionar una consistencia mejor que las opciones antedichas. También de la nota, el gobierno francés ha impuesto un límite ante todos los reproductores música vendidos en el país: pueden no ser capaz de producir más DBA de 100 (el umbral del daño de la audiencia durante su escuche extendido es DB 80, y el umbral del dolor, o de la pérdida de oído inmediata, es DB 130). Muchos denigran esto como infracción en la opción personal, y utilizan las opciones 3rd-party para invertir los casquillos del volumen del software colocados en tales dispositivos. Otros dan la bienvenida a la postura de la "favorable salud" del gobierno.
Otros riesgos se presentan del conocimiento reducido de sonidos externos - algunas jurisdicciones regulan el uso de auriculares mientras que conducen los vehículos, limitando generalmente el uso de auriculares a un solo oído.
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Aud%C3%ADfonos"

IMPRESORA


Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.
Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia electrónicos como las Memory Sticks o las memory cards, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.
Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 páginas por minuto es considerado rápido), y el coste por página es relativamente alto.
Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la misma función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos de impresión de gran volumen como sería la impresión de periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de páginas por minuto o más.
Las impresoras han aumentado su calidad y rendimiento, lo que ha permitido que los usuarios puedan realizar en su impresora local trabajos que solían realizarse en tiendas especializadas en impresión.
Impresoras monocromáticas, color o de fotos

Impresora.
Una impresora monocromática sólo puede producir imágenes de un color, usualmente el negro. También puede ser capaz de producir graduaciones de tonos de este color, tal como una escala de grises.
Una impresora a color produce imágenes de múltiples colores, a partir de la combinación simultánea de al menos tres de los siguientes colores fundamentales: el magenta, el cyan y el amarillo. La cantidad depositada en la hoja de cada uno de estos, produce visualmente la sensación de todos los demás. El color negro acompaña y mejora la impresión de diversas tonalidades. Este sistema se conoce con el nombre de Sistema CMYK.
Existen dispositivos profesionales y semiprofesionales, que se utilizan en casas de revelado fotográfico o en el hogar. Estos dispositivos suelen ser conocidos como impresora fotográfica, impresora con calidad fotográfica o bases de impresión fotográfica. Estos dispositivos imprimen en color, produciendo imágenes que imitan el rango de colores y resoluciones de los métodos de revelado fotográfico previos a esta tecnología.

RELOJ


Para otros usos de este término, véase Reloj (desambiguación).


Reloj mundial
Alexanderplatz
Berlín, Alemania

Reloj con números romanos

El mecanismo interior de un reloj mecánico es una máquina de precisión de suma complejidad
Se denomina reloj a un instrumento que permite medir el tiempo. Existen diversos tipos, que se adecuan según el propósito:
Conocer la hora actual (reloj de pulso, reloj de bolsillo, reloj de salón o pared)
Medir la duración de un suceso (cronómetro, reloj de arena)
Señalar las horas por sonidos parecidos a campanadas o pitidos (reloj de péndulo, reloj de pulso con bip a cada hora)
Activar una alarma en cierta hora específica (reloj despertador)
Los relojes se utilizan desde la antigüedad. A medida que ha ido evolucionando la ciencia y la tecnología de su fabricación, han ido apareciendo nuevos modelos con mayor precisión, mejor prestancia y menor coste de fabricación. Es quizá uno de los instrumentos más populares que existen actualmente y casi todas las personas disponen de uno o varios relojes personales de pulsera. Mucha gente, además de la utilidad que los caracteriza, los ostentan como símbolo de distinción, por lo que hay marcas de relojes muy finas y lujosas.
Asimismo, en los hogares hay varios y diferentes tipos de relojes; muchos electrodomésticos incorporan relojes digitales y en cada computadora hay un reloj. El reloj es un instrumento omnipresente en la vida actual, debido a la importancia que se da al tiempo en las sociedades modernas. Sin embargo, las personas que viven en las comunidades rurales, lejos del ruido de la vida moderna, pueden darse el lujo de omitir el uso de este instrumento debido a que no tienen prisa en su modo de vida. Aun las personas que viven en las grandes ciudades industriales, podrían omitir el uso del reloj cuando ya tienen un esquema de actividades en pleno dominio o bien cuando su vida ya no requiere los tiempos precisos de estar en determinados lugares.
La mayor precisión conseguida hasta ahora es la del último reloj atómico desarrollado por la Oficina Nacional de Normalización (NIST) de los EE.UU., el NIST-F1, puesto en marcha en 1999, es tan exacto que tiene un margen de error de solo un segundo cada 30 millones de años.

EL CARRO


Carros han sido mencionados en la literatura ya en el segundo milenio antes de Cristo El libro sagrado Rigveda India afirma que los hombres y las mujeres son tan iguales como dos ruedas de una carreta. Mano carros empujados por los seres humanos se han utilizado en todo el mundo. En el siglo 19, por ejemplo, algunos mormones viajar a través de las llanuras de los Estados Unidos entre 1856 y 1860 utilizados handcarts.
Carros se usa a menudo para castigo judicial, tanto para el transporte de los condenados - una humillación pública en sí misma (en la antigua Roma derrotó a los líderes eran a menudo transportadas en el triunfo del general victorioso) - e incluso, en Inglaterra, hasta su sustitución por los azotes en virtud del puesto de la Reina Isabel I, para atar al condenado a la cesta-cola y administrar él o ella una flagelación pública.

Carros de transporte
El carro, procedente de
Córdoba, Veracruz, ciudad de los 30 Caballeros, llegó a Europa y Asia occidental en el cuarto milenio antes de Cristo, y al Valle del Indo hacia el tercer milenio antes de Cristo. Normalmente, los carros son jalados por caballos, mulas, burros o bueyes, aunque también se emplean otros animales de tiro. Los carros de transporte reciben diversas denominaciones en función de sus características. En los de personas, los términos utilizados para los vehículos de tracción animal son coche de caballos o diligencia. La carreta es larga, estrecha y más baja, con una lanza en donde se sujeta el yugo y suele tener solo dos ruedas. La distancia entre dos o más ejes de un carruaje se denomina batalla.

Antiguos carros de guerra

Imagen de Ramsés II en Abu Simbel.
Los
carros de guerra más conocidos fueron los del Antiguo Egipto, de un solo eje montados por un auriga y un arquero. Aparecieron en el Imperio Nuevo por influencia de los hicsos. También destacó el carro de guerra en la India y en Persia. En este lugar fue donde probablemente se comenzó a colocar, como prolongación de los ejes, hojas afiladas o cortantes. Hubo carros similares a los anteriores en la Antigua Grecia y en la Antigua Roma, pero su utilidad bélica decayó, al afianzarse el modelo militar basado en formaciones de infantería. En la Roma fueron utilizados en carreras en el circo romano, su denominación variaba según el número de caballos: bigas, trigas y cuadrigas.

Automóviles
En gran parte de
México, así como en algunos países andinos, el término carro se usa como sinónimo de automóvil. En países como Colombia, Venezuela o Perú este término se usa con mucha mayor frecuencia que palabras como auto, coche o vehículo. Este uso lingüístico acusa una posible influencia del término inglés car.

CELULAR



El teléfono móvil o celular es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso a la red de telefonía celular o móvil. Se denomina celular debido a las antenas repetidoras que conforman la red, cada una de las cuales es una célula, si bien existen redes telefónicas móviles satelitales. Su principal característica es su portabilidad, que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Aunque su principal función es la comunicación de voz, como el teléfono convencional, su rápido desarrollo ha incorporado otras funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproducción de video e incluso GPS y reproductor mp3.
El primer antecedente respecto al teléfono móvil es de la compañía Motorola, con su modelo DynaTAC 8000X. El modelo fue diseñado por el ingeniero de Motorola Rudy Krolopp en 1983. El modelo pesaba poco menos que un kilo y un valor de casi 4.000 dólares. Krolopp se incorporaría posteriormente al equipo de investigación y desarrollo de Motorola liderado por Martin Cooper. Tanto Cooper como Krolopp aparecen como propietarios de la patente original. A partir del DynaTAC 8000X, Motorola desarrollaría nuevos modelos como el Motorola MicroTAC, lanzado en 1989, y el Motorola StarTAC, lanzado en 1996 al mercado.

Funcionamiento
La comunicación telefónica es posible gracias a la interconexion entre centrales móviles y públicas.
Según las bandas o frecuencias en las que opera el móvil, podrá funcionar en una parte u otra del mundo.
La telefonía móvil consiste en la combinación de una red de estaciones transmisoras-receptoras de radio (repetidores, estaciones base o BTS) y una serie de centrales telefónicas de conmutación de 1er y 5º nivel (MSC y BSC respectivamente), que posibilita la comunicación entre terminales telefónicos portátiles (teléfonos móviles) o entre terminales portátiles y teléfonos de la red fija tradicional.

Evolución y convergencia tecnológica

Evolución del número de usuarios de telefonía móvil según el estándar que emplean.
Artículo principal: Acceso Multimedia Universal
La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso, desde el Motorola DynaTAC, el primer teléfono móvil en 1983 que pesaba 780 gramos, a los actuales más compactos y con mayores prestaciones de servicio. El desarrollo de baterías más pequeñas y de mayor duración, pantallas más nítidas y de colores, la incorporación de software más amigable, hacen del teléfono móvil un elemento muy apreciado en la vida moderna.
El avance de la tecnología ha hecho que estos aparatos incorporen funciones que no hace mucho parecían futuristas, como juegos, reproducción de musica MP3 y otros formatos, correo electrónico, SMS, agenda electrónica PDA, fotografía digital y video digital, videollamada, navegación por Internet y hasta Televisión digital. Las compañías de telefonía móvil ya están pensando nuevas aplicaciones para este pequeño aparato que nos acompaña a todas partes. Algunas de esas ideas son: medio de pago, localizador e identificador de personas. Siempre hay que tener en cuenta los grandes avances sufridos desde el primer teléfono móvil hasta el actual.

Conexión a Internet

Módem USB para Internet móvil Huawei E220
Con la aparición de la telefonía móvil digital, fue posible acceder a páginas de Internet especialmente diseñadas para móviles, conocido como tecnología WAP.
Las primeras conexiones se efectuaban mediante una llamada telefónica a un número del operador a través de la cual se transmitían los datos de manera similar a como lo haría un módem de PC.
Posteriormente, nació el GPRS, que permitió acceder a internet a través del protocolo TCP/IP. Mediante el software adecuado es posible acceder, desde un terminal móvil, a servicios como FTP, Telnet, mensajería instantánea, correo electrónico, utilizando los mismos protocolos que un ordenador convencional. La velocidad del GPRS es de 54 kbit/s en condiciones óptimas, y se tarifa en función de la cantidad de información transmitida y recibida.
Otras tecnologías más recientes que permiten el acceso a Internet son EDGE, EvDO y HSPA.
Aprovechando la tecnología UMTS, comienzan a aparecer módems para PC que conectan a Internet utilizando la red de telefonía móvil, consiguiendo velocidades similares a las de la ADSL. Este sistema aún es caro ya que el sistema de tarificación no es una verdadera tarifa plana sino que establece limitaciones en cuanto a datos o velocidad.

Internet móvil en España
Véase también: Telefonía móvil en España
Actualmente todos los operadores españoles con red propia (Movistar, Orange, Vodafone y Yoigo) ofrecen conexión a Internet móvil. Algunos de los virtuales, como por ejemplo Jazztel, Pepephone o Simyo, también ofrecen este servicio.
El operador líder del segmento en 2007 era Movistar,[1] pero al tratarse de un servicio muy lucrativo para los operadores, en la actualidad existe una intensa batalla comercial,[2] apareciendo la tarifa ilimitada de Movistar "Tarifa Plana Internet Plus"[3] y el modem USB prepago de Vodafone. Algunos de los nuevos operadores basan parte de su estrategia comercial en este servicio, notablemente Yoigo y Simyo.
Por otro lado, es común entre los operadores anunciar supuestas tarifas planas que después resultan estar limitadas.[4]

Internet móvil en Venezuela
En Venezuela existen tres operadoras móviles con red propia (Movistar, Movilnet y Digitel) y las tres ofrecen acceso a transferencia de datos. El Mercado de telefonía móvil en Venezuela para el primer trimestre del 2008 alcanza la cifra de 24.405.387 líneas,[5] según datos oficiales del ente gubernamental competente (CONATEL).
Datanalisis, empresa especializada en estudios de mercado, asegura en un estudio de noviembre de 2007[6] que un 42,8% de los usuarios venezolanos se declara interesado en conectarse a Internet a través del móvil, mientras que un 18% declara usar este servicio, siendo los correos electrónicos (en un 57,1%), la búsqueda de información (en un 42,5%) y la descarga de tonos (en un 44,7%) las tres actividades donde los usuarios venezolanos manifiestan mayor interés en cuanto a Internet móvil.

Internet móvil en Colombia
En Colombia existen tres operadoras móviles con red propia (Movistar, Comcel y Tigo) y las tres ofrecen acceso a transferencia de datos. El Mercado de telefonía móvil en Colombia esta creciendo. Se ofrecen planes desde $15.900 pesos y 5mb incluidos, hasta planes ilimitados de $85.000.[7]

Internet móvil en México
En México existen cuatro operadores móviles con red propia (Telcel, Movistar, Iusacell, Nextel) y las cuatro ofrecen acceso a transferencia de datos en sus diferentes redes. Telcel lo ofrece bajo WAP, GPRS (EDGE), 3G y en algunas ciudades 3.5G. Movistar lo ofrece bajo WAP y GPRS. Iusacell ofrece el servicio bajo 3G mientras que Nextel lo ofrece bajo WAP sobre iDEN. Iusacell y Telcel cuentan con la cobertura más amplia de 3G en el país, y en algunas plazas están implementando 3.5G, el servicio ilimitado de Telcel tiene un costo a Junio de 2009 de $379.00 pesos o $28 dólares, el servicio ilimitado de Iusacell tiene un costo a Junio de 2009 si es navegación desde el móvil $250.00 pesos o $18.50 dólares por 30 días de servicio, si es navegación por PC no tiene un plan ilimitado.

Apple aisla su Ipod



Apple ha decidido excluir a los usuarios de la Pre Palm de su Apple Store. Para ello ha deshabilitado la posibilidad de sincronizar el iPod", con equipos que no sean de Apple, en concreto con la pre Palm, según ha reconocido un portavoz de Apple que retoma su principio fundacional de aislar a sus usuarios del resto del mundo. El problema es que el teléfono inteligente Pre ha sido capaz de acceder a iTunes desde que salió a la venta en los EE.UU. a principios de junio. El objetivo de Apple es poner piedras en el camino de Pre, le está haciendo daño. Con este movimiento, Apple ha limitado drásticamente una de las ventajas competitivas clave de Pre, la posibilidad de descargar de música y videos de iTunes de Apple Store. "Si Apple decide desactivar los sistemas de comunicación en iTunes, será un golpe directo a sus usuarios que se verán privados de una perfecta sincronización con Palm, según el portavoz de esta última, Lynn Fox. Para la responsable de Palm, sin embargo," la gente tiene opciones", que incluyen el uso de versiones anteriores de iTunes que siguen siendo. Para Apple, por el contrario, el nuevo iTunes subraya su compromiso de permitir que sólo los dispositivos autorizados, tales como iPods y iPhones, puedan acceder a su tienda de música iTunes.
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Nintendo WII (tenis)


El juego Grand Slam Tennis para Wii busca sacar partido a la consola de Nintendo aprovechando dos factores: la popularidad del tenis demostrada en WiiSports y la versatilidad de Wii Motion Plus, la extensión para el mando que hace que sea más preciso. El resultado es, a priori, un entretenidísimo juego que saca más partido a la consola de Nintendo.
Se trata de un juego que viene a aprovechar Wii Motion Plus (recomendable jugar con él) para aportar esa precisión que buscan los aficionados al tenis y que se echaba de menos en la consola de Nintendo, pero a la vez el juego está diseñado para facilitar la vida a los novatos que sólo quieren pasar un rato entretenido.
La primera impresión es que uno se tiene que mover, y mucho. El amplísimo abanico de posibilidades que ofrece el juego (golpes de fondo, globos, dejadas, voleas...) hace que estemos dispuestos a saltar, brincar, correr y derrapar delante de la pantalla. Pero en realidad no funciona así exactamente.
En este juego lo que cuenta es, sobre todo, la coordinación de las manos sobre los mandos, tanto en los raquetazos como en los desplazamientos. Aquí es de gran ayuda utilizar el Nunchuk, que facilita los desplazamientos rápidos, aunque resta realismo a la partida de tenis.
Gracias a Wii Motion Plus se ha ganado en los movimientos de muñeca, de manera que tanto para un drive como para un revés se pueden conseguir buenos efectos sobre la bola. Eso sí, requiere de concentración y de cierta práctica, ya que el mando WiiMote, aún con la extensión, no es tan preciso a la hora de mandar la bola hasta el punto que uno desea. Insistimos: exige práctica.
Este juego de EA propone al jugador elegir entre un personaje 'a medida' (disetro, zurdo, sexo, y estilo de juego, es decir, ofensivo, defensivo, bueno en saque o polivalente), lo que es muy útil a la hoira de jugar dobles, o ser uno de los grandes tenistas de todos los tiempos (divertidísimas y logradas caricaturas de Roger Federer, Rafael Nadal -genial cuando espera recir un saque, con las piernas abiertas al límite-, Andy Murray, Andy Roddick o las Williams, entre otros).
Las opciones son muchas y bien pensadas. El juego dependerá de qué superficie elijamos (el comportamiento de la bola es diferente según sea hierba o tierra), El modo entrenamiento, en el que se puede practicar con una máquina que lanza pelotas, es particularmente útil para afinar nuestro estilo. La elección de ambos factores, jugador y superficie, determina en parte la dificultad del juego posterior. Hay partidas rápidas que ayudan a calibrar el juego tanto de uno mismo como de los oponentes.
Las habilidades del jugador van mejorando a medida que el juego avanza y uno va derrotando a los contricantes, que a veces juegan como verdaderas estrellas. No es nada fácil, por cierto. Los retos con superestrellas de este deporte también pueden ayudar a 'desbloquear' ciertas habilidades.
Y por último, hay que animarse a jugar en el modo Grand Slam, que es el "reto definitivo" de este juego (se 'viaja' desde el Open Australia hasta el Open US, pasando por Winbledon, en unos escenarios caricaturizados que cumplen su misión). Todo un desafío para los aficionados al tenis... en el salón de casa.
Grand Slam Tennis es, en resumen, una brillante apuesta de Electronic Arts para Wii, que pretende y consigue hacer disfrutar al jugador sin sudar demasiado.